Αυτοδιευθυνόμενη μάθηση – ISPP – International School of Phnom Penh
März 18, 2023Στην αρχή της χρονιάς, δύο ιδέες αποτέλεσαν τη βάση των συζητήσεων καθώς σκεφτήκαμε πώς θα μπορούσαμε να αξιοποιήσουμε καλύτερα τα απογεύματα της Παρασκευής
Το 2004, η Alphabet (η εταιρεία που κατέχει την Google) το εξήγησε “20% χρόνος” λίγο πριν κυκλοφορήσουν την IPO τους στον κόσμο (Μέρφι, 2020). Η ιδέα πίσω από τον χρόνο του 20% ήταν ότι δόθηκε χρόνος στους εργαζόμενους να εξερευνήσουν τα ενδιαφέροντά τους και τα πάθη τους και να έχουν την ελευθερία να ερευνούν πράγματα που τους ενδιαφέρουν.
Στους χώρους εκμάθησης Νηπιαγωγείων σε όλο τον κόσμο, η μάθηση με βάση το παιχνίδι τυγχάνει μεγάλης εκτίμησης. Η μάθηση με βάση το παιχνίδι είναι “παιδικό και ανοιχτό” (Vogel, 2017) και, για άλλη μια φορά, προσφέρεται για να επιτρέψει στα παιδιά να εξερευνήσουν, να είναι δημιουργικά και να μάθουν για τα πράγματα που τα ενδιαφέρουν.
Στην αρχή της χρονιάς, αυτές οι δύο ιδέες αποτέλεσαν τη βάση των συζητήσεων που έλαβαν χώρα στο γυμνάσιο καθώς σκεφτήκαμε πώς θα μπορούσαμε να αξιοποιήσουμε καλύτερα τα απογεύματα της Παρασκευής που συνήθως προορίζονταν για Παγκόσμια Ιθαγένεια (GC) ώρα.
Η κα Lizzie Hodge (Κύρια Σύμβουλος Βαθμού 12 και Υπεύθυνη Εκμάθησης για τις Τέχνες) μπήκε στη συζήτηση και οι ιδέες άρχισαν να αναπτύσσονται. Εξετάσαμε τρόπους με τους οποίους θα μπορούσαμε να δώσουμε στους μαθητές της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης την ελευθερία να εξερευνήσουν. πώς θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε χώρο και χρόνο για τους μαθητές να εξασκηθούν, να τελειοποιήσουν και να ενισχύσουν το Προσεγγίσεις στη Μάθηση (ATL) που έχουμε τόσο υψηλή εκτίμηση όπως Σχολή ΙΒ. Θέλαμε να δώσουμε στους μαθητές το πρακτορείο, την αυτονομία και την άδεια να οδηγήσουν τη μάθησή τους προς όποια κατεύθυνση ήθελαν.
Και έτσι, τα απογεύματα της Παρασκευής έγιναν η ώρα για τους μαθητές να ηγηθούν της μάθησής τους, να ακολουθήσουν τα πάθη τους και να εξερευνήσουν τα ενδιαφέροντά τους. Στο Grade 6, η έννοια των „clubs“ άνθισε υπό την καθοδήγηση του κ. Jon Banules και της συμβουλευτικής ομάδας Grade 6. Ο βαθμός 7 και ο βαθμός 9 ανέλαβαν έργα πάθους με μια χαλαρή σχέση με το Προσωπικό Έργο δομές. Ο Βαθμός 8 αναβίωσε το κοινοτικό έργο και στον Βαθμό 10 δόθηκε αφιερωμένος χρόνος για το ταξίδι του Προσωπικού Έργου.
Οι μαθητές μαγείρεψαν, έμαθαν μουσικά όργανα, δημιούργησαν κινούμενα σχέδια, έχτισαν κήπους, ανέπτυξαν επιτραπέζια παιχνίδια, εκπαίδευσαν τις αθλητικές τους δεξιότητες και άλλα τόσα. Μερικοί μαθητές εργάστηκαν ανεξάρτητα, κάποιοι ήρθαν μαζί με φίλους και κάποιοι έκαναν νέους φίλους. Δεν ήταν κάθε έργο επιτυχία, αλλά, πολύ συχνά, η μεγαλύτερη μάθηση προέρχεται από λάθη, αποτυχίες ή υπερνίκηση επιπλοκών. Είμαστε τόσο περήφανοι για τους μαθητές μας για τον τρόπο που αφιέρωσαν το 20% του χρόνου μας και πώς έμαθαν μέσω της εξερεύνησης.
Lee Hole | Διευθυντής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης
Βιβλιογραφικές αναφορές:
Murphy, B. (2020); Η Google λέει ότι εξακολουθεί να χρησιμοποιεί τον „κανόνα του 20%“ και θα πρέπει να τον αντιγράψετε πλήρως; Inc.com
Vogel, M. (2017); Τι είναι η μάθηση με βάση το παιχνίδι;; Wonderschool